poniedziałek, 17 grudnia 2012

Chodzące Truposze po japońsku - Resident Evil cz. 1


Dawniej gry nie kojarzyły mi się ze strachem. Kiedy byłem uczniem szkoły podstawowej, wszystkie tytuły kończyłem z uśmiechem na twarzy. W końcu jednak nadszedł ten pierwszy raz. Ten moment, w którym spauzowałem grę i ciężko oddychając, zacząłem się zastanawiać czy powinienem kontynuować, czy może wyłączyć konsolę. Wtedy wybrałem drugą opcję. Nerwowym ruchem wyłączyłem PSXa i spojrzałem na płytę z grą. Widniał na niej napisResident Evil.

Pierwsze trzy części tej produkcji to absolutna legenda survival horroru. To tytuł, który spopularyzował ten gatunek i był jedynym z motorów napędowych raczkującej wówczas konsoli Sony. Patrząc na obecną specyfikę rynku, można stwierdzić, że wspomniany kult jest dziś jeszcze mocniej odczuwalny. Obecna generacja konsol w zasadzie zabiła ten gatunek i nie zanosi się na to, by przyszłość miała to zmienić. Gier w klimacie grozy ogólnie jest jak na lekarstwo, a te które się ukazują, skupiają się na akcji i przedstawiają wydarzenia z kamery umieszczonej za plecami bohatera (najczęściej). Podobne zmiany dotknęły również dwie kultowe serie – Resident Evil i Silent Hill. W świetle tego wszystkiego, tym bardziej warto przypomnieć sobie stare, dobre czasy. Zapraszam na krótką wycieczkę po Racoon City i okolicach.


DAWNO TEMU BYŁO SOBIE MIASTO...

Akcja pierwszej części gry przenosi nas do wspomnianego już Racoon City, a dokładnie na jego przedmieścia. Mamy 1998 rok, w gazetach zaczynają pojawiać się informacje o tajemniczych morderstwach dokonywanych przez grupy ludzi. O ofiarach wiadomo tyle, że były prawdopodobnie zjadane. Na przeszukanie terenu zostaje wysłana elitarna jednostka S.T.A.R.S., jednak kontakt z ekipą Bravo zostaje przerwany. W ten sposób do akcji wkracza oddział Alpha, którego częścią są nasi bohaterowie. Intro do pierwszej części gry obrosło już kultem. Jest w zasadzie renderowanym filmem, z prawdziwymi aktorami i podłożonymi głosami. Jak na owe czasy - robiło wrażenie. Przedstawia wspomniany oddział przeczesujący las. Jedyny ślad, jaki udaje się odnaleźć, to broń i przytwierdzona do niej odgryziona dłoń. Potem jest już tylko atak krwiożerczych psów i paniczna ucieczka, która kończy się w miejscu doskonale znanym każdemu fanowi konsolowych horrorów – tajemniczej posiadłości. To ona jest terenem wydarzeń pierwszej części gry. Produkcja pozwala na wybór jednej z dwóch postaci (Jill Valentine lub Chrisa Redfielda), który wpływa oczywiście na scenariusz i sposób rozgrywki. Ogólny zamysł pozostaje jednak taki sam – po pierwsze musimy przeżyć, a po drugie dowiedzieć się, o co tu właściwie chodzi. A tajemnic jest całkiem sporo – liczne bestie z zombie na czele nie należą przecież do rzeczy normalnych.


Chronologicznym następcą części pierwszej jest trzecia odsłona. Po dwóch miesiącach od wydarzeń z posiadłości tajemniczy wirus zamieniający ludzi w zombie przeniósł się do Racoon City. Główną bohaterką ponownie jest Jill Valentine, która już jako była członkini elitarnej jednostki S.T.A.R.S, musi wydostać się z miasta. Inną grywalną postacią jest Carlos Oliveira należący do specjalnych oddziałów organizacji farmaceutycznej Umbrella. Nie będzie chyba wielkim spoilerem, jeśli powiem, że to ona stoi za eksperymentami związanymi z wirusem (tego dowiadujemy się oczywiście już w pierwszej części).


Gdzieś w środku wydarzeń z trzeciej części umieszczono natomiast drugą odsłonę gry. Jej akcja rozpoczyna się 24 godziny później, a kończy dwa dni przed zwieńczeniem fabuły z Resident Evil 3. Bohaterami tej historii są Leon Kennedy – młody policjant, który właśnie zalicza swój pierwszy dzień służby w Racoon City – oraz Claire Redfield – studentka i młodsza siostra znanego z pierwszej części Chrisa, która właśnie szuka brata. Reszta nie odbiega specjalnie od standardów, czyli przede wszystkim trzeba przeżyć i uciec z miasta. No i oczywiście rozwikłać kilka zagadek i odkryć wiele tajemnic.

SPECYFIKA ROZGRYWKI

Nie jest przesadą stwierdzenie, że produkcja Capcomu stworzyła zupełnie nowy sposób rozgrywki. Oczywiście, niektóre elementy były zapożyczone z legendarnego Alone in the Dark, ale to właśnie Resident Evil stworzył pewien kanon gatunku, który przetrwał przez wiele lat. Tym, co bardzo mocno rzucało się w oczy, była perspektywa. Grę obserwujemy bowiem z zawieszonych w odpowiednich punktach nieruchomych kamer. Do tego grafika jest połączeniem statycznych, renderowanych obrazków i poruszających się na ich tle trójwymiarowych postaci. Oczywiście wygląd gry był sukcesywnie usprawniany wraz z premierami kolejnych edycji, ale podejście do tematu się nie zmieniało. Bardzo charakterystycznie przedstawiono też otwieranie drzwi i wchodzenie po schodach (z wyjątkiem trzeciej części). Bohater nie robi tego na naszych oczach, uruchamia się natomiast krótka animacja, na której widzimy np. otwierające się drzwi, po czym wracamy do gry już w nowym pomieszczeniu. Takie drobne elementy również przyczyniły się walnie do stworzenia specyficznego klimatu. 


Bardzo istotnym elementem jest też odpowiednie wyważenie rozgrywki. Większy nacisk położono na elementy przygodowe i rozwiązywanie zagadek, a mniejszy na walkę. Ta ostatnia jest w zasadzie dodatkiem do reszty. Jest to raczej gra przygodowa, która wymaga strzelania. Rzeźnickie nastroje studzi przede wszystkim ograniczony ekwipunek oraz specyficzne sterowanie. Nasza postać może nieść określoną liczbę przedmiotów, a amunicji jest tu raczej niewiele. Przeciwników nie rozwala się natomiast jednym czy dwoma nabojami. Dlatego zwykle bardziej opłaca się ucieczka. Poruszanie się postacią też nie należy do najłatwiejszych. Gra nie pozwala na przykład na dynamiczne strzelanie. Najpierw musimy wyjąć broń (trzymając cały czas jeden przycisk), a potem dopiero możemy nacisnąć spust. O strzelaniu w biegu, poruszaniu się na boki (boczne klawisze obracają postać, a poruszamy się jedynie przed siebie i do tyłu) czy o unikach też możemy pomarzyć. Dodatkowym smaczkiem jest system zapisu. W trakcie gry zbieramy taśmy barwiące, które możemy wykorzystać przy znajdujących się w niektórych miejscach maszynach do pisania. Właśnie w taki sposób save’ujemy grę.

Warto wspomnieć, że trzecia część lekko zachwiała tym klasycznym obrazem. Jest zdecydowanie bardziej ukierunkowana na akcję, choć mechanizm rozgrywki pozostał ten sam. Dodano jednak możliwość robienia uników, a strzelania jest więcej niż myślenia. Ponadto nowością w rozgrywce jest też postać głównego wroga, czyli mutanta Nemesisa. Ten kolos pełni funkcję powracającego bossa i pojawia się wielokrotnie na przestrzeni gry. Niektóre konfrontacje są obowiązkowe, inne zależą od wyborów gracza (o których później). Wyjątkowość tych pojedynków polega nie tylko na zagrożeniu, jakie stanowi Nemesis, ale także na tym, że nie można przed nim uciec. Posiada bowiem umiejętność podążania za graczem do sąsiednich lokacji. Oprócz tego korzysta z wyrzutni rakiet i potrafi robić uniki. Nietrudno więc się domyślić, że straszna z niego gnida, która niejednemu graczowi śniła się swego czasu po nocach.

Na przestrzeni pierwszych trzech części eksperymentowano także ze sposobami przedstawienia fabuły. „Jedynka” ma kilka zakończeń. Właściwie to po cztery na postać, które wyglądają prawie tak samo w obu przypadkach. Mamy więc najlepsze, dobre, przeciętne i najgorsze zakończenia. To, które zobaczymy, zależy od działań podjętych przez nas w trakcie gry.

Druga część dostała natomiast tzw. „zapping system”. Polega to na tym, że każda postać ma dwa scenariusze – A i B. Gdy przed grą wybieramy naszego bohatera, przechodzimy nim ten pierwszy. Po ukończeniu go odblokowujemy drugi dla pozostałej postaci. Przykładowo kończąc Leonem scenariusz A, możemy później wybrać scenariusz B dla Claire, który różni się od jej wyjściowego i będzie trochę zależny od naszej pierwszej przygody (w zależności od tego jak poczynaliśmy sobie naszym młodym policjantem, może się na przykład zmienić dostępność przedmiotów). Działa to trochę na zasadzie równoległych historii. Przechodzimy grę Leonem, a potem dowiadujemy się, co w tym czasie robiła Claire (lub odwrotnie).

W trójce postawiono na nieco inny zabieg. W niektórych momentach gra pozwala na wybór jednej z dwóch dróg. Możemy na przykład zdecydować czy chcemy podjąć walkę, czy uciec, co skutkuje obraniem innej trasy. Inna sprawa, że ostatecznie zawsze dochodzimy w to samo miejsce, tylko w nieco inny sposób. Od naszych wyborów i działań zależy jednak to, które z dwóch zakończeń obejrzymy na koniec.

ZOMBIES, ZOMBIES EVERYWHERE

Symbolem kojarzonym z tą produkcją stały się chodzące truposze, czyli zombie. W grze przedstawione zostały jako wolne, ociężałe i wyjące efekty eksperymentów pewnej firmy farmaceutycznej. Innymi słowy są to ludzie zarażeni tajemniczym wirusem. Są prawdopodobnie pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl po usłyszeniu słów Resident Evil. Trzeba jednak pamiętać, że przeciwników w tej produkcji jest więcej. Oprócz słynnych zombiaków na swojej drodze napotkamy inne efekty podejrzanych eksperymentów. Dosyć szybko zapoznamy się z krwiożerczymi psami, a o mocniejsze bicie serca przysporzą nas obleśne Lickery czy ogromne, włochate pająki.


CZAS NA UCIECZKĘ

Na trzech częściach skończyła się pewna epoka związana z tą serią. Oczywiście chodzi o okres panowania PSXa. Kolejne części ukazywały się już na innych platformach. Początkowo trzymały się filozofii swoich poprzedniczek, dodając jedynie coś od siebie. W ten sposób powstały RE: Code Veronica, RE Zero i RE Outbreak. Pierwsza została wydana na Dreamcasta (debiut gry poza konsolą Sony) i PS2. Po raz pierwszy w historii produkcji zastosowano w niej trójwymiarowe otoczenie zamiast renderowanych teł. Wydany na Gamecube’a RE Zero był prequelem w stosunku do pierwszej części. Oryginalnym elementem było tu postawienie na współpracę dwójki bohaterów, którzy tym razem dzielili wspólny scenariusz. Warto też nadmienić, że na tę konsolę wydano również remake pierwszego Residenta, który zawierał wiele usprawnień względem pierwowzoru. Ostatnia z wymienionych produkcji – RE Outbreak – ukazała się na PS2 i jest nastawiona na kooperację. Wybieramy w niej jedną z ośmiu dostępnych postaci i wraz z pozostałą siódemką (sterowaną przez AI lub żywych graczy – w przypadku gry przez internet) przebijamy się przez Racoon City. To była ostatnia edycja przed wielką przemianą. Ta miała nadejść wraz z premierą części czwartej. O tym, co się wtedy stało, dowiecie się w drugiej części artykułu, na którą już teraz zapraszam.  

Norbert

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz