Dawniej gry nie
kojarzyły mi się ze
strachem. Kiedy byłem uczniem szkoły
podstawowej, wszystkie tytuły
kończyłem z uśmiechem na
twarzy. W końcu jednak
nadszedł ten pierwszy raz.
Ten moment, w którym
spauzowałem grę i ciężko
oddychając, zacząłem się
zastanawiać czy powinienem
kontynuować, czy może
wyłączyć konsolę. Wtedy
wybrałem drugą opcję.
Nerwowym ruchem wyłączyłem
PSXa i spojrzałem na
płytę z grą. Widniał
na niej napis – Resident
Evil.
Pierwsze trzy części tej produkcji to
absolutna legenda survival horroru. To tytuł, który spopularyzował
ten gatunek i był jedynym z motorów napędowych raczkującej
wówczas konsoli Sony. Patrząc na obecną specyfikę rynku, można
stwierdzić, że wspomniany kult jest dziś jeszcze mocniej
odczuwalny. Obecna generacja konsol w zasadzie zabiła ten gatunek i
nie zanosi się na to, by przyszłość miała to zmienić. Gier w
klimacie grozy ogólnie jest jak na lekarstwo, a te które się
ukazują, skupiają się na akcji i przedstawiają wydarzenia z
kamery umieszczonej za plecami bohatera (najczęściej). Podobne
zmiany dotknęły również dwie kultowe serie – Resident
Evil i Silent Hill. W świetle tego
wszystkiego, tym bardziej warto przypomnieć sobie stare, dobre
czasy. Zapraszam na krótką wycieczkę po Racoon City i okolicach.
DAWNO TEMU BYŁO
SOBIE MIASTO...
Akcja pierwszej części gry przenosi
nas do wspomnianego już Racoon City, a dokładnie na jego
przedmieścia. Mamy 1998 rok, w gazetach zaczynają pojawiać się
informacje o tajemniczych morderstwach dokonywanych przez grupy
ludzi. O ofiarach wiadomo tyle, że były prawdopodobnie zjadane. Na
przeszukanie terenu zostaje wysłana elitarna jednostka S.T.A.R.S.,
jednak kontakt z ekipą Bravo zostaje przerwany. W ten sposób do
akcji wkracza oddział Alpha, którego częścią są nasi
bohaterowie. Intro do pierwszej części gry obrosło już kultem.
Jest w zasadzie renderowanym filmem, z prawdziwymi aktorami i
podłożonymi głosami. Jak na owe czasy - robiło wrażenie.
Przedstawia wspomniany oddział przeczesujący las. Jedyny ślad,
jaki udaje się odnaleźć, to broń i przytwierdzona do niej
odgryziona dłoń. Potem jest już tylko atak krwiożerczych psów i
paniczna ucieczka, która kończy się w miejscu doskonale znanym
każdemu fanowi konsolowych horrorów – tajemniczej posiadłości.
To ona jest terenem wydarzeń pierwszej części gry. Produkcja
pozwala na wybór jednej z dwóch postaci (Jill Valentine lub Chrisa
Redfielda), który wpływa oczywiście na scenariusz i sposób
rozgrywki. Ogólny zamysł pozostaje jednak taki sam – po pierwsze
musimy przeżyć, a po drugie dowiedzieć się, o co tu właściwie
chodzi. A tajemnic jest całkiem sporo – liczne bestie z zombie na
czele nie należą przecież do rzeczy normalnych.
Chronologicznym następcą części
pierwszej jest trzecia odsłona. Po dwóch miesiącach od wydarzeń z
posiadłości tajemniczy wirus zamieniający ludzi w zombie przeniósł
się do Racoon City. Główną bohaterką ponownie jest Jill
Valentine, która już jako była członkini elitarnej jednostki
S.T.A.R.S, musi wydostać się z miasta. Inną grywalną postacią
jest Carlos Oliveira należący do specjalnych oddziałów
organizacji farmaceutycznej Umbrella. Nie będzie chyba wielkim
spoilerem, jeśli powiem, że to ona stoi za eksperymentami
związanymi z wirusem (tego dowiadujemy się oczywiście już w
pierwszej części).
Gdzieś w środku wydarzeń z trzeciej
części umieszczono natomiast drugą odsłonę gry. Jej akcja
rozpoczyna się 24 godziny później, a kończy dwa dni przed
zwieńczeniem fabuły z Resident Evil 3.
Bohaterami tej historii są Leon Kennedy – młody policjant, który
właśnie zalicza swój pierwszy dzień służby w Racoon City –
oraz Claire Redfield – studentka i młodsza siostra znanego z
pierwszej części Chrisa, która właśnie szuka brata. Reszta nie
odbiega specjalnie od standardów, czyli przede wszystkim trzeba
przeżyć i uciec z miasta. No i oczywiście rozwikłać kilka
zagadek i odkryć wiele tajemnic.
SPECYFIKA ROZGRYWKI
Nie jest przesadą stwierdzenie, że
produkcja Capcomu stworzyła zupełnie nowy sposób rozgrywki.
Oczywiście, niektóre elementy były zapożyczone z legendarnego
Alone in the Dark,
ale to właśnie Resident Evil stworzył pewien
kanon gatunku, który przetrwał przez wiele lat. Tym, co bardzo
mocno rzucało się w oczy, była perspektywa. Grę obserwujemy
bowiem z zawieszonych w odpowiednich punktach nieruchomych kamer. Do
tego grafika jest połączeniem statycznych, renderowanych obrazków
i poruszających się na ich tle trójwymiarowych postaci. Oczywiście
wygląd gry był sukcesywnie usprawniany wraz z premierami kolejnych
edycji, ale podejście do tematu się nie zmieniało. Bardzo
charakterystycznie przedstawiono też otwieranie drzwi i wchodzenie
po schodach (z wyjątkiem trzeciej części). Bohater nie robi tego
na naszych oczach, uruchamia się natomiast krótka animacja, na
której widzimy np. otwierające się drzwi, po czym wracamy do gry
już w nowym pomieszczeniu. Takie drobne elementy również
przyczyniły się walnie do stworzenia specyficznego klimatu.
Bardzo istotnym elementem jest też
odpowiednie wyważenie rozgrywki. Większy nacisk położono na
elementy przygodowe i rozwiązywanie zagadek, a mniejszy na walkę.
Ta ostatnia jest w zasadzie dodatkiem do reszty. Jest to raczej gra
przygodowa, która wymaga strzelania. Rzeźnickie nastroje studzi
przede wszystkim ograniczony ekwipunek oraz specyficzne sterowanie.
Nasza postać może nieść określoną liczbę przedmiotów, a
amunicji jest tu raczej niewiele. Przeciwników nie rozwala się
natomiast jednym czy dwoma nabojami. Dlatego zwykle bardziej opłaca
się ucieczka. Poruszanie się postacią też nie należy do
najłatwiejszych. Gra nie pozwala na przykład na dynamiczne
strzelanie. Najpierw musimy wyjąć broń (trzymając cały czas
jeden przycisk), a potem dopiero możemy nacisnąć spust. O
strzelaniu w biegu, poruszaniu się na boki (boczne klawisze obracają
postać, a poruszamy się jedynie przed siebie i do tyłu) czy o
unikach też możemy pomarzyć. Dodatkowym smaczkiem jest system
zapisu. W trakcie gry zbieramy taśmy barwiące, które możemy
wykorzystać przy znajdujących się w niektórych miejscach
maszynach do pisania. Właśnie w taki sposób save’ujemy grę.
Warto wspomnieć, że trzecia część
lekko zachwiała tym klasycznym obrazem. Jest zdecydowanie bardziej
ukierunkowana na akcję, choć mechanizm rozgrywki pozostał ten sam.
Dodano jednak możliwość robienia uników, a strzelania jest więcej
niż myślenia. Ponadto nowością w rozgrywce jest też postać
głównego wroga, czyli mutanta Nemesisa. Ten kolos pełni funkcję
powracającego bossa i pojawia się wielokrotnie na przestrzeni gry.
Niektóre konfrontacje są obowiązkowe, inne zależą od wyborów
gracza (o których później). Wyjątkowość tych pojedynków polega
nie tylko na zagrożeniu, jakie stanowi Nemesis, ale także na tym,
że nie można przed nim uciec. Posiada bowiem umiejętność
podążania za graczem do sąsiednich lokacji. Oprócz tego korzysta
z wyrzutni rakiet i potrafi robić uniki. Nietrudno więc się
domyślić, że straszna z niego gnida, która niejednemu graczowi
śniła się swego czasu po nocach.
Na przestrzeni pierwszych trzech części
eksperymentowano także ze sposobami przedstawienia fabuły.
„Jedynka” ma kilka zakończeń. Właściwie to po cztery na
postać, które wyglądają prawie tak samo w obu przypadkach. Mamy
więc najlepsze, dobre, przeciętne i najgorsze zakończenia. To,
które zobaczymy, zależy od działań podjętych przez nas w trakcie
gry.
Druga część dostała natomiast tzw.
„zapping system”. Polega to na tym, że każda postać ma dwa
scenariusze – A i B. Gdy przed grą wybieramy naszego bohatera,
przechodzimy nim ten pierwszy. Po ukończeniu go odblokowujemy drugi
dla pozostałej postaci. Przykładowo kończąc Leonem scenariusz A,
możemy później wybrać scenariusz B dla Claire, który różni się
od jej wyjściowego i będzie trochę zależny od naszej pierwszej
przygody (w zależności od tego jak poczynaliśmy sobie naszym
młodym policjantem, może się na przykład zmienić dostępność
przedmiotów). Działa to trochę na zasadzie równoległych
historii. Przechodzimy grę Leonem, a potem dowiadujemy się, co w
tym czasie robiła Claire (lub odwrotnie).
W trójce postawiono na nieco inny
zabieg. W niektórych momentach gra pozwala na wybór jednej z dwóch
dróg. Możemy na przykład zdecydować czy chcemy podjąć walkę,
czy uciec, co skutkuje obraniem innej trasy. Inna sprawa, że
ostatecznie zawsze dochodzimy w to samo miejsce, tylko w nieco inny
sposób. Od naszych wyborów i działań zależy jednak to, które z
dwóch zakończeń obejrzymy na koniec.
ZOMBIES, ZOMBIES
EVERYWHERE
Symbolem kojarzonym z tą produkcją
stały się chodzące truposze, czyli zombie. W grze przedstawione zostały jako wolne, ociężałe i wyjące efekty eksperymentów
pewnej firmy farmaceutycznej. Innymi słowy są to ludzie zarażeni
tajemniczym wirusem. Są prawdopodobnie pierwszą rzeczą, która
przychodzi na myśl po usłyszeniu słów Resident Evil.
Trzeba jednak pamiętać, że przeciwników w tej produkcji jest
więcej. Oprócz słynnych zombiaków na swojej drodze napotkamy inne
efekty podejrzanych eksperymentów. Dosyć szybko zapoznamy się z
krwiożerczymi psami, a o mocniejsze bicie serca przysporzą nas
obleśne Lickery czy ogromne, włochate pająki.
CZAS NA
UCIECZKĘ
Na trzech częściach skończyła się
pewna epoka związana z tą serią. Oczywiście chodzi o okres
panowania PSXa. Kolejne części ukazywały się już na innych
platformach. Początkowo trzymały się filozofii swoich
poprzedniczek, dodając jedynie coś od siebie. W ten sposób
powstały RE: Code Veronica, RE
Zero i RE Outbreak. Pierwsza została
wydana na Dreamcasta (debiut gry poza konsolą Sony) i PS2. Po raz
pierwszy w historii produkcji zastosowano w niej trójwymiarowe
otoczenie zamiast renderowanych teł. Wydany na Gamecube’a RE
Zero był prequelem w stosunku do pierwszej części.
Oryginalnym elementem było tu postawienie na współpracę dwójki
bohaterów, którzy tym razem dzielili wspólny scenariusz. Warto też
nadmienić, że na tę konsolę wydano również remake pierwszego
Residenta, który zawierał wiele usprawnień względem pierwowzoru.
Ostatnia z wymienionych produkcji – RE Outbreak
– ukazała się na PS2 i jest nastawiona na kooperację. Wybieramy
w niej jedną z ośmiu dostępnych postaci i wraz z pozostałą
siódemką (sterowaną przez AI lub żywych graczy – w przypadku
gry przez internet) przebijamy się przez Racoon City. To była
ostatnia edycja przed wielką przemianą. Ta miała nadejść wraz z
premierą części czwartej. O tym, co się wtedy stało, dowiecie
się w drugiej części artykułu, na którą już teraz zapraszam.
Norbert
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz